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 Infos warhammer

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byleth
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byleth

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MessageSujet: Infos warhammer   Mar 26 Mai - 1:08

Bon, juste une petite presentation sur les persos en jeu, niveau carrieres surtout.. regles de RP geographie du monde

- Byleth, elfe forestier (batelier)
Le Vieux Monde est riche de nombreuses installations côtières, et les voies fluviales sont aussi importantes que les routes en ce qui concerne le commerce et le transport. Le Batelier a le même rôle sur l'eau que le Cocher sur les routes, c'est à dire transporter des passagers et des marchandises d'un endroit à un autre et éviter la rencontre indésirée des bandits et des autorités. Non seulement donc, les Bateliers se doivent d'être de bons marins et de bons navigateurs, mais ils doivent être capable également de s'occuper de leurs passagers et de leur cargaison, car certaines voies commerciales traversent des régions sauvages et dangereuses.

Filières :

* Draveur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Matelot (Basique)
* Passeur (Basique)
* Sourcier (Basique)

Débouchés :

* WJRF - Livre de Règles Contrebandier (Basique)
* Docker (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Hors-la-loi (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Matelot (Basique)

- Chris, guerrier pourfendeur de trolls
Le Nain Pourfendeur de Trolls est une illustration de l'étrange psychologie qui condamne beaucoup de jeunes Nains à une existence courte et violente. Les jeunes Nains tombés en disgrâce, victime d'une déception amoureuse ou de toute autre humiliation, abandonnent leur communauté pour chercher à mourir, en traquant les bêtes les plus féroces. Beaucoup d'entre eux meurent rapidement mais les survivants, peu nombreux, deviennent membres de l'étrange secte des Pourfendeurs de Trolls.

Les Pourfendeurs de Trolls ne vivent que pour mourir et ainsi racheter la honte subie par le passé (dont il n'est ni convenable, ni sage, de s'enquérir). Ils cherchent la mort en s'engageant délibérément dans des batailles inégales ; partir seul en pays Gobelin en est un exemple. Les Trolls représentent les adversaires idéaux, car la mort du Nain devient alors une quasi-certitude.

Les Pourfendeurs de Trolls se reconnaissent aisément à leur chevelure -coiffée en pointes et colorée en orange vif- et aux nombreux tatouages qui recouvrent leur corps. Ils affectionnent également les bijoux exotiques, comme les boucles d'oreilles et les anneaux dans le nez. Il passent leur temps à vanter leurs exploits et exhiber leurs cicatrices. Ils passent souvent des excès de tables les plus impressionnants à la diète la plus complète et font une consommation abusive de stimulants.

Filières :

* WJRF - Livre de Règles Gladiateur (Basique)
* Lutteur (Basique)
* Ultime défenseur (Avancée)

Débouchés :

* WJRF - Livre de Règles Massacreur de géants (Avancée)


-Khornak, apprenti sorcier, lettre
L'apprentissage d'un Sorcier est long et périlleux. En devenant Apprentis, les aspirants Sorciers doivent s'attendre à faire de longues heures de travaux domestiques, en contrepartie de leur hébergement, et occasionnellement leur initiation à la magie. Beaucoup d'Apprentis se lassent de récurer les planchers, d'être aux ordres de leur maître comme un vulgaire serviteur, et partent avant de terminer leur formation.


Filières :

* Le Grimoire Antiquaire (Basique)
* WJRF - Supplément Officiel Apprenti Chaman (Basique)
* WJRF - Supplément Officiel Apprenti Mage Elfe des Bois (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Cracheur de feu (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Prestidigitateur (Basique)
* Barde (Avancée)
* Barde (Niv 2) (Avancée)
* Barde (Niv 3) (Avancée)
* Croque-mort (Avancée)
* Inventeur (Avancée)
* Magicien (Avancée)
* Philosophe (Avancée)
* Seigneur des goules (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier des Taillis (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier des Taillis (Niv 2) (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier des Taillis (Niv 3) (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier des Taillis (Niv 4) (Avancée)

Débouchés :

* WJRF - Livre de Règles Estudiant (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Guide-racoleur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Joueur professionnel (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Pilleur de tombes (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Trafiquant de cadavres (Basique)
* Astrologue (Avancée)
* WJRF - Livre de Règles Charlatan (Avancée)
* Entropiste (Avancée)
* Magicien (Avancée)
* Philosophe (Avancée)
* Seigneur des goules (Avancée)
* WJRF - Livre de Règles Sorcier (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier Gris (Avancée)
* Sorcier Vaudou (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier de Lumière : acolyte (Avancée)
* Sorcière Noire (Avancée)
* Tueur de mages (Avancée)

- Galdar, guerrier garde du corps

Le Vieux Monde est un monde dangereux, spécialement si vous passez pour être franc de paroles, impopulaire, puissant ou riche. Depuis que de plus en plus de gens correspondent à ces signalements, il n’est plus surprenant qu’une catégorie de protecteurs professionnels ait fait son apparition pour répondre à la demande.

Souvent les Marchands et les Gentilshommes entretiennent un groupe de Gardes du corps qui les protègent de ceux, qui voudraient leur faire un mauvais sort, et les débarrassent des Mendiants et autres canailles rencontrés sur leur route. La nature de ces Gardes du corps varie depuis le simple lourdaud - plus bête que méchant - jusqu’à la constitution d’une véritable armée privée ; la plupart d’entre eux cependant, ne sont que de simples brutes qui prennent plaisir à rudoyer les citoyens qui n’ont rien à se reprocher.

Filières :

* WJRF - Livre de Règles Apprenti Artisan (Basique)
* Athlète (Basique)
* Bloodball : Joueur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Brigand (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Colporteur (Basique)
* Gardien du Moot (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Geôlier (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Guide-racoleur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Manouvrier (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Mendiant (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Mercenaire (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Pilleur de tombes (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Ratier (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Trafiquant de cadavres (Basique)
* Videur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Voleur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Voleur : Cambrioleur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Voleur : Tire-laine (Basique)
* Bloodball : Capitaine (Avancée)

Débouchés :

* WJRF - Livre de Règles Brigand (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Chasseur de primes (Basique)
* Lutteur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Mercenaire (Basique)
* Videur (Basique)
* Brise fer (Avancée)
* WJRF - Livre de Règles Chef-Balistaire (Avancée)
* WJRF - Livre de Règles Chef-Rebelle (Avancée)
* Mangeur d'hommes (Avancée)
* Maître des Epées d'Hoeth (Avancée)

- Noah, apprenti sorcier, lettre
L'apprentissage d'un Sorcier est long et périlleux. En devenant Apprentis, les aspirants Sorciers doivent s'attendre à faire de longues heures de travaux domestiques, en contrepartie de leur hébergement, et occasionnellement leur initiation à la magie. Beaucoup d'Apprentis se lassent de récurer les planchers, d'être aux ordres de leur maître comme un vulgaire serviteur, et partent avant de terminer leur formation.


Filières :

* Le Grimoire Antiquaire (Basique)
* WJRF - Supplément Officiel Apprenti Chaman (Basique)
* WJRF - Supplément Officiel Apprenti Mage Elfe des Bois (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Cracheur de feu (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Prestidigitateur (Basique)
* Barde (Avancée)
* Barde (Niv 2) (Avancée)
* Barde (Niv 3) (Avancée)
* Croque-mort (Avancée)
* Inventeur (Avancée)
* Magicien (Avancée)
* Philosophe (Avancée)
* Seigneur des goules (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier des Taillis (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier des Taillis (Niv 2) (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier des Taillis (Niv 3) (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier des Taillis (Niv 4) (Avancée)

Débouchés :

* WJRF - Livre de Règles Estudiant (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Guide-racoleur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Joueur professionnel (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Pilleur de tombes (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Trafiquant de cadavres (Basique)
* Astrologue (Avancée)
* WJRF - Livre de Règles Charlatan (Avancée)
* Entropiste (Avancée)
* Magicien (Avancée)
* Philosophe (Avancée)
* Seigneur des goules (Avancée)
* WJRF - Livre de Règles Sorcier (Avancée)
* WJRF - Supplément Officiel Sorcier Gris (Avancée)
* Sorcier Vaudou (Avancée)
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* Sorcière Noire (Avancée)
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mar 26 Mai - 1:18

- Noroi, guerrier milicien
Les armées du Vieux Monde sont toutes composées de trois grandes catégories de combattants. Les Gentilshommes forment une force volontaire d’élite’, les Mercenaires sont engagés pour leurs muscles et les Miliciens font tout le sale boulot. Les milices rurales sont des troupes locales de défense, constituées de paysans mobilisés à “mi-temps” (les citadins n’y sont que très rarement affectés, bien qu’ils puissent servir dans la Garde, qui forme elle même un corps militaire en temps de guerre). Tous les formes de gouvernements locaux ont pouvoir de mobiliser toutes les hommes et femmes valides pour constituer un corps de milice et les Miliciens se doivent d’y servir pendant une certaine période chaque année -généralement sept jours- en s’entraînant ensemble sur des champs de manoeuvres (ces exercices élémentaires leur confèrent une certaine expérience). Les Miliciens en chef sont des dirigeants locaux ou des militaires retirés. L’équipement est acheté et entretenu par les administrations locales et peut, de ce fait, varier du tout au tout d’une ville à l’autre. Certains Miliciens sont équipés comme de véritables Mercenaires, pendant que d’autres ressemblent à ce qu’ils sont, de simples paysans.

Filières :

* WJRF - Livre de Règles Collecteur d'impôts (Basique)
* Faucheur (Basique)
* Fermier (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Garde-chasse (Basique)
* Jardinier (Basique)
* Passeur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Patrouilleur rural (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Pâtre (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Péager (Basique)
* Ranger nain (Avancée)

Débouchés :

* Apprenti Janissaire (Basique)
* Apprenti en arts martiaux (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Brigand (Basique)
* Conducteur de char (Basique)
* Le Grimoire Egoutier (Basique)
* Escarmoucheur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Hors-la-loi (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Mercenaire (Basique)
* Prévôt (Basique)
* Soldat : Infanterie (Basique)
* Surveillant de dock (Basique)
* Capitaine de la garde (Avancée)


- Valandil, menestrel filou
Traditionnellement, Ménestrel était simplement un titre donné aux interprètes de chants et de ballades qui parcourraient les chemins de Vieux Monde, gagnant leur vie de leur art. Toutefois, ce vocable prend ici une signification plus précise. Beaucoup de gens trouvaient que le talent particulier des Elfes, pour le chant, les désignait tout naturellement pour cette fonction. Par conséquent les chanteurs Elfes qui couraient les routes étaient connus comme des Ménestrels, pour les distinguer de leurs homologues Humains.

Ce n'est que plus tard que cette distinction s'estompa, quand les grands chanteurs Humains commencèrent à entrer au service des grandes maisons de la noblesse.

Les Ménestrels peuvent se réjouir des avantages d'avoir lit et repas assurés et de pouvoir dépenser de l'argent, bien qu'en retour ils doivent assortir phrases et musique à la demande de leur protecteur (certains trouvent que la tâche de composer des odes à la beauté de l'épouse disgracieuse de leur bienfaiteur interfère sérieusement avec leur liberté artistique). Et bien que leur vie peut alors difficilement être considérée comme pénible, beaucoup de Ménestrels se trouvent forcés de partir à l'aventure, quittant leur situation plus ou moins hâtivement, selon la gravité des indélicatesses qu'ils se sont permis avec les membres de la famille.

Les Ménestrels Elfes préfèrent mener une vie d'errance ; leur tempérament fait qu'ils s'accommodent mal de travailler pour un maître Humain ; beaucoup pensent qu'aucun Humain n'est à même d'apprécier leur art à sa juste valeur.

Seuls les Elfes et les Kenders peuvent choisir cette carrière à la création du personnage. Les autres races doivent y arriver par leurs débouchés.

Filières :

* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Chanteur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Troubadour (Basique)
* WJRF - Supplément Officiel Bouffon (Basique)
* Dilettante (Avancée)
* Luthier (Avancée)
* Le Grimoire Marchand de vin (Avancée)
* Tisseur d'arbres (Avancée)

Débouchés :

* WJRF - Supplément Officiel Bouffon (Basique)
* Danseur (Basique)
* Barde (Avancée)
* WJRF - Livre de Règles Charlatan (Avancée)
* Comédien (Avancée)
* Luthier (Avancée)
* Le Grimoire Skald Norsk (Avancée)
* Tisseur d'arbres (Avancée)

Tamtam, contrebandier, filou
La plupart des grandes voies maritimes et terrestres empruntées par les marchands sont soumises à des droits et à des taxes ; aux limites des pays, villes, fiefs - en fait à chaque endroit où les autorités locales ont décidé de taxer la circulation des marchandises. Dans les grands ports, presque tout ce qui entre ou qui sort est imposé de la même manière. Pour éviter de payer ces charges supplémentaires, certains esprits déterminés s'occupent de faire passer les marchandises en fraude. Dans certains villages côtiers éloignés, la population entière se consacre à cette activité tout à fait ouvertement. Les Contrebandiers sont souvent des gens très respectables qui ont trouvé la façon de déjouer les lois. Il existe aussi des contrebandiers amateurs que les professionnels considèrent plus comme des commerçants libéraux que comme de véritables criminels.

Filières :

* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Acrobate/ Funambule (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Acteur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Artiste de l'évasion (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Barbouilleur de trottoir (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Bouffon (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Chanteur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Cracheur de feu (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Diseur de bonne aventure (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Hypnotiseur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Imitateur/ Ventriloque (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Jongleur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Lanceur de couteaux (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Lutteur de foire (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Montreur d'animaux (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Poète (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Prestidigitateur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Bateleur : Troubadour (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Batelier (Basique)
* Boucher (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Combattant des tunnels (Basique)
* Distillateur (Basique)
* Le Grimoire Egoutier (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Matelot (Basique)
* WJDR - Supplément Officiel V2 Mercanti (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Muletier (Basique)
* Passeur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Pilote (Basique)
* Pirate (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Pêcheur (Basique)
* Surveillant de dock (Basique)
* Bloodball : Coach (Avancée)
* WJDR - Supplément Officiel V2 Chef de bande (Avancée)
* Le Grimoire Détective privé (Avancée)
* Entremetteur (Avancée)

Débouchés :

* Cultivateur de drogues (Basique)
* Equarrisseur (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Matelot (Basique)
* WJRF - Livre de Règles Pilote (Basique)
* Pirate (Basique)
* Le Grimoire Pirate : Boucanier (Basique)
* Le Grimoire Pirate : Flibustier (Basique)
* Le Grimoire Marchand de vin (Avancée)
* WJRF - Livre de Règles Receleur (Avancée)

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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mar 26 Mai - 1:27

Infos sur la ville de depart, Nuln:

Nuln est la gemme du Reikland, située sur les berges du grand fleuve Reik. Elle fut, il y a quelques temps la première cité de l'Empire, et l'ancien lieu de résidence des Empereurs. Beaucoup d'artisans nains vinrent s'installer là bas, et travaillèrent à la forge le long du Reik, où nombre de grandes barges en bois arrivent chaque jour chargées de minerais et de charbon. La fierté de la ville repose essentiellement sur le grand pont qui surplombe le fleuve et qui est une merveille à voir.
A l'intérieur des frontières de Nuln se trouve l'Ecole d'Artillerie Impériale, et nombre d'universités pour les plus studieux. Là bas gouverne la Grande Electrice, la comtesse Emmanuelle von Liebewitz, célèbre pour les bal masqués et les fêtes prodigieuses qu'elle organise, qui rivalisent presque avec la splendeur de la Cour Impériale.

32.000 hab. Empire Impératrice Emmanuelle Von Liebewitz


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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mar 26 Mai - 1:59

Conseils de RP.
Comme on va avoir pas mal de monde qui RP en meme temps et pour la facilite de lecture, je pense qu'on peut essayer de suivre un certain code d'ecriture simple.

- Les actions en italique

*- les pensees entre etoiles*

"- Les paroles entre guillemets et couleur."

De meme, l'ecriture en MAJUSCULE serait lorsque le personne hausse la voix.

Ensuite, evidemment, l'ecriture sms c'est pas terrible pour un RP.

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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mer 27 Mai - 23:24

Pour ceux qui suivent, nous allons de Nuln jusqu'a la passe des dents d'hiver.
Une carte pour vous aider.


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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mer 27 Mai - 23:26

800 bornes à petons, à moins que le Miles Warhammerien soit plus réduit que le normal Laughing
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mer 27 Mai - 23:31

1 miles c'est 1609 mètres.
800 miles c'est à peu près 1300 km.
Le prince est partit il y a de ça 2 jours.

A dos de dragon, il y est déja !
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mer 27 Mai - 23:51

Ouai, il va surement etre prisonnier des gobs ou une connerie comme ca.
Ou alors on va galerer pour rien^^

N'empeche elle est bien ma carte hein^^

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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 0:07

En l'occurence j'estimais qu'il y avait 5/600 miles, soit 800 bornes grosso modo.

J'ajouterais que je ne connais pas la vitesse de vol d'un dragon, mais qu'on a un brin de retard sur le prince, c'est sur.

Au fait, les EN dans warhammer, c'est un peuple, des elfes bannis (genre un sylvain nécromant se fait rejeter, paf ca devient un EN) ou les dexu?
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 2:52

A priori, c'est une race a part.

sinon

"Le Passe
des Crocs de l’Hiver n’est accessible que pendant quelques mois à la belle
saison. La neige l’envahit dès l’automne"

Ca va etre fun...on est en quelle saison dans le RP?

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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 5:28

en plein été t'inquiètes
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 10:03

Moi je dit on en a pour une semaine voir plus de marche les amis...T.T préparez les antiampoules!

Et je dirais qu'à dos de cheval...ça nous réduit la distance de moitié. Donc quelques jours.

Donc...si le prince est déjà partit c'est à dos d'autruche ou de dragon. Mais bon...le majordome a dit qu'il allait vers les crocs...pas qu'il y étais non? donc si il est à cheval il y sera dans une journée. A peu près. Etant un prince entouré de gens costaud je suppose qu'ils peuvent se permettre des pauses régulières. Donc. Si on fonce à mort on le ratrappe dans les crocs...ou un peu plus loin^^
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 10:22

ouai enfin a cheval ca diminue pas la distance de moitie mais le tps^^

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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 11:31

Euh Noroi, tu déconnes la?

800 bornes en une grosse semaine, 100 km par jour? A moins d'avoir que des routes pavés droites et des chevaux frais tout les 40 kilomètres, je vois pas bien comment on pourrait tenir ce rythme.

Tourner a 40 bornes/jour c'est déja pas degueu.
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 11:35

J'ai bien dit une semaine ou plus...j'ai pas de bonnes relations avec la géométrie et les proportionnalités visuellesT.T

Et oui...je me suis compris avec les chevals! :p
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 12:07

les chevals...et de 2 mdrr

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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Jeu 28 Mai - 13:20

http://wjrf.fr.st/

le site que m'a filé Bylouth.

Des infos, encore des infos, toujours des infos.
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mar 9 Juin - 21:26

Je peu avoir les info sur mon perso ?
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MessageSujet: Re: Infos warhammer   Mar 9 Juin - 23:21

Ahriman, trappeur humain

<blockquote>Les Trappeurs chassent les animaux à fourrure pour leurs
peaux, marchandises précieuses dans le Vieux Monde. Leur habileté leur
permet de récupérer les peaux sans les abîmer; Pour ce faire, ils ne
peuvent pas abattre leurs proies comme les Chasseurs, mais doivent les
prendre au piège. Cela n'empêche pas qu'ils doivent aussi savoir
utiliser des armes ; vivant dans les montagnes froides et sauvages du
Vieux Monde, ils doivent être capables de se protéger des créatures
sauvages - sans parler des Gobelins - avec lesquelles ils partagent le
territoire. Et, comme de toute façon ils vivent dans les parties du
monde où les aventuriers se rendent pour trouver gloire et fortune, les
Trappeurs n'ont pas à changer de profession pour se motiver.</blockquote>Filières :
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